000 | 01509cmm a2200241 a 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | u358432 | ||
003 | SIRSI | ||
008 | 141110s2014 mx fo | spa d | ||
040 | _cMX-MeUAM | ||
050 | 0 |
_aQ181.T4 _bM37 2014 |
|
100 | 1 | _aMárquez Olivas, Jacobo Alán. | |
245 | 1 | 0 |
_aModelado de emociones para mejorar la experiencia de usuario _h[recurso electrónico] / _cJacobo Alán Márquez Olivas. |
260 |
_aTijuana, Baja California, _c2014. |
||
300 |
_aRecurso en línea. (111 p.) : _bil. col. |
||
500 | _aMaestría en Ciencias. | ||
502 | _aTesís (Maestría) -- Universidad Autónoma de Baja California, Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería, Tijuana, 2014. | ||
504 | _aIncluye referencias bibliográficas. | ||
520 | _aUn aspecto importante de los videojuegos es la capacidad de influir en las emociones de los jugadores, lo que lo hace importante es la influencia que las emociones tienen sobre los seres humanos y como estas modifican nuestro comportamiento, nuestra comunicación y en general juegan un papel importante en los procesos cognitivos cotidianos como la toma de decisiones. La computación afectiva existe con el objetivo de mejorar la interacción humano-computadora, para esto se diseñan modelos y teorías para incorporar las emociones en los sistemas de software. | ||
650 | 7 |
_aCiencias _vTesis y disertaciones académicas. _2lemb |
|
856 | 4 |
_zTesis Digital. _uhttps://drive.google.com/open?id=0B07Wz0dDs1vFYVhYRHlSTTVZb1E |
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596 | _a4 | ||
942 | _cTESIS | ||
999 |
_c195757 _d195757 |