Efecto del juego en realidad virtual en el aprendizaje y la motivación STEM en estudiantes de secundaria [recurso electrónico] / Katia Larissa Jáuregui Hernández ; dirigida por Juan Carlos Rodríguez Macías.
Tipo de material:
Archivo de ordenadorDetalles de publicación: Ensenada, Baja California, 2025Descripción: 1 recurso en línea, 368 p. : il. ; col. ; graf. ; colTema(s): Ciencias educativas -- Tesis y disertaciones académicas | Innovaciones educativas | Realidad virtual en la educaciónClasificación LoC:LB1607.M6 | J38 2025Recursos en línea: Tesis Digital.
Nota de disertación: Tesis (Doctorado)--Universidad Autónoma de Baja California. Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo, Ensenada, 2025 Resumen: El bajo logro académico y la desmotivación hacia las áreas STEM representan un problema persistente en la educación secundaria mexicana. Esta investigación analizó el efecto del uso de un juego educativo en realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) sobre el aprendizaje y la motivación STEM en estudiantes de tercer grado de una secundaria pública en México, mediante un diseño mixto de triangulación que combinó un estudio experimental con grupo de control y grupo experimental, y dos estudios cualitativos complementarios. Se aplicó el juego STEM+VR durante nueve sesiones, empleando instrumentos desarrollados y validados para medir conocimientos y motivación STEM antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un efecto positivo y significativo en el aprendizaje STEM, con un incremento promedio del 13.5% en el grupo experimental, mientras que en la motivación STEM general no se observaron cambios estadísticamente significativos.
| Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tesis | Biblioteca Central Ensenada | Colección de Tesis | LB1607.M6 J38 2025 (Browse shelf(Abre debajo)) | 1 | Disponible | ENS101381 |
Doctorado.
Tesis (Doctorado)--Universidad Autónoma de Baja California. Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo, Ensenada, 2025
El bajo logro académico y la desmotivación hacia las áreas STEM representan un problema persistente en la educación secundaria mexicana. Esta investigación analizó el efecto del uso de un juego educativo en realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) sobre el aprendizaje y la motivación STEM en estudiantes de tercer grado de una secundaria pública en México, mediante un diseño mixto de triangulación que combinó un estudio experimental con grupo de control y grupo experimental, y dos estudios cualitativos complementarios. Se aplicó el juego STEM+VR durante nueve sesiones, empleando instrumentos desarrollados y validados para medir conocimientos y motivación STEM antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un efecto positivo y significativo en el aprendizaje STEM, con un incremento promedio del 13.5% en el grupo experimental, mientras que en la motivación STEM general no se observaron cambios estadísticamente significativos.

